Programando a Rainha
                                         
                                         
                            
                             
                                         
                                          Problem 
                         
                                 Ninguém ainda fez estatísticas sobre quantos programadores podem jogar xadrez bem (pelo menos no nível do primeiro nível). Mas podemos dizer com certeza que qualquer programador pelo menos uma vez tentou escrever um programa relacionado ao xadrez de uma forma ou de outra. Vamos tentar também.
É necessário determinar se a rainha que está em uma célula com as coordenadas especificadas (número da linha e número da coluna) pode vencer uma peça que está em outra célula especificada.
 
Entrada
Quatro números são inseridos: as coordenadas da rainha e as coordenadas da outra peça. As coordenadas são números inteiros entre 
1 e 
8.
Impressão 
É necessário inserir a palavra 
SIM se a rainha puder capturar uma peça em 1 lance, caso contrário, imprima a palavra 
NÃO.
 
Exemplos
| # | 
Entrada | 
Saída | 
| 1 | 
1 
1 
8  
1 | 
SIM | 
| 2 | 
3 
2 
8  
3 | 
NÃO |