Problem

1/6

trường lớp

Theory Click to read/hide

Trường lớp
Bản chất của lập trình hướng đối tượng là biểu diễn chương trình dưới dạng tương tác của đối tượng.
 
Một đối tượng là một loại thực thể nào đó có các thuộc tính nhất định và các thao tác nhất định trên đó.

Các đối tượng ban đầu được tạo ra để mô phỏng thực tế: nhiều thứ xung quanh chúng ta có thể được biểu diễn dưới dạng một đối tượng. Ví dụ: một cuốn sách bạn đọc gần đây có thể được coi là một đối tượng có các thuộc tính 'tên', 'tác giả', 'xếp hạng theo độ tuổi', 'văn bản của cuốn sách', 'số trang', v.v. có thể thực hiện các thao tác như "đọc sách", "đốt sách", v.v.
Theo thuật ngữ của ngôn ngữ lập trình Java, các "thuộc tính" này được gọi là trường và các thao tác trên đối tượng được gọi là phương thức.
Vì Java là một ngôn ngữ được gõ tĩnh, bất kỳ đối tượng nào cũng phải được tạo theo một số mẫu. Trong Java, các mẫu như vậy là lớp. Lớp mô tả những trường mà một loại đối tượng nhất định có thể có và những thao tác nào được xác định trên đó.
Sự khác biệt giữa lớp đối tượng tương tự như sự khác biệt giữa "car" và "Toyota Camry đậu ở tòa nhà thứ 5 trên phố Cheburekovo".

Xem xét quy trình tạo lớp đối tượng của riêng bạn với các trường trong Java. Sách học { tên chuỗi; Tên tác giả chuỗi; int ageYêu cầu; Chuỗi văn bản; int trangCount; } Mã này tạo lớp"Sách". đối tượngcủa lớp «Sách» có hai thuộc tính số nguyên (có tên là «ageRequirement» và «pageCount») và ba thuộc tính loại «String» (với các tên "tên", "tên tác giả" và "văn bản".
Cú pháp chung để tạo một lớp có các trường như sau.
  lớp <tên lớp> { <loại thuộc tính đầu tiên> <tên thuộc tính đầu tiên> <loại thuộc tính thứ hai> <tên thuộc tính thứ hai> &helli; <loại thuộc tính cuối cùng> <tên thuộc tính cuối cùng> }

Tất nhiên, trong Java, bạn có thể tạo các lớp không chỉ theo cách này (còn có các phương thức, công cụ sửa đổi truy cập, v.v.), mà còn nhiều hơn thế nữa sau này.

Problem

Viết một lớp Dog có hai trường: một chuỗi name và một số nguyên size.